LAB 002 · Computer vision / Хүний interface
Motion Intent Engine
Хүнтэй харьцуулсан calibration, хугацааны evidence, recognizer-аас game action хүрэх хязгаартай дамжуулалт.
- Асуулт
- Шуугиантай 2D pose ажиглалтыг frame бүрийг action гэж үзэлгүй, санаатай game command болгож чадах уу?
- Төлөв
- Судалгааны шат
- Он
- 2026
- Холбоотой ажил
- Phi Motion ↗
—
Одоогийн судалгаа
- iPhone pose provider
- Neutral reference
- Normalized хөдөлгөөн
- Хугацааны intent evidence
- Intent event
- Unity Runner bridge
01
Асуулт
Нэг frame-д бугуй, ташаа, мөр хөдөллөө гээд command гэсэн үг биш. Тоглоом санаатай хөдөлгөөнийг камерын шуугиан, энгийн posture өөрчлөлт, хуучирсан ажиглалтаас яаж ялгах вэ?
02
Арга
Native capture-аас Unity руу provider-оос үл хамаарах pose frame дамжина. Neutral calibration хүнтэй харьцуулсан reference өгч, normalized геометр ба хугацааны evidence нь fixed pixel threshold-ийн оронд төлөвтэй recognizer-д орно.
Source-д долоон intent төрөл бий: зүүн, баруун хөдөлгөөн, crouch, зүүн ба баруун punch, block, jump. Туршилтын Runner bridge тоглоомдоо хэрэгтэй дөрвийг л холбодог: зүүн, баруун, jump, crouch/slide.
03
Интеграцын хил
iOS Apple Vision provider хэрэгжсэн боловч туршилтын Runner замын default нь MediaPipe ба Demo Assist. Bridge нь game action оролдохоос өмнө calibration, tracking, intent phase, дараалал, хязгаартай pending queue-г шалгана. Recognition, bridge acceptance, controller-ийн бодит хариу тусдаа ажиглалт хэвээр.
04
Нотолгоо
Calibration, recognizer, provider boundary болон Runner mapping-д source-level, deterministic тестүүд бий. Өмнөх packaging ба process liveness бүртгэгдсэн ч автомат тест эсвэл app ассан нь physical gameplay acceptance-ийн баталгаа биш.
05
Нээлттэй зүйлс
Одоогийн судалгаанд readiness, quietness-ийн edge case, correlated jitter, удаан cadence-ийн асуудлууд үлдсэн. Найдвартай, бага latency-тэй control гэж хэлэхийн өмнө хүний оролцоотой хязгаартай pose/gameplay харьцуулалт хэрэгтэй.